Tugas softskill 2 : Desain Komunikasi Visual

Nama: Hamdani Syahputra
Kelas: 3IA 18
NPM: 53413855

A. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.


Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita butuh interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


B. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

DKV telah mengalami berbagai perkembangan dari masa ke masa. Berikut ini sejarah perkembangannya:
  • Victorian
Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita, tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.
  • Arts and Crafts
Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, Victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Crafts lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.
  • Art Nouveau
Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.
  • Art Deco
Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.
  • Kitsch
Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.
  • Latemodern
Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.
  • Swiss
Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer Swiss sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainernya antara lain Grasset, Steinlen, dan Felix Vallotton.
  • Psychedelia
Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelic yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu. Pada pewarnaan pada Psychedelia terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Victor Moscoso, Rick Griffin, dan Peter Max merupakan beberapa desainer dengan gaya Psychedelia.


C. Perbedaan Pemodelan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni


Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.


D. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.


  • Desain danTipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.


  • Desain dan Simbolisme

Peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

  • Desain dan Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

  • Desain dan Fotografi

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.


Referensi :

Desain Pemodelan Grafik



Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Pada postingan pertama saya di semester 5 ini, saya akan menjelaskan mengenai desain pemodelan grafik sebagai tugas softskill pertama di semester ini.  '

Nama : Hamdani Syahputra
Kelas : 3IA18
NPM : 53413855



A. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya yang menitik beratkan kepada nilai estetik. Desain juga dapat diartikan sebagai rancangan atau kerangka bentuk.

Pemodelan Grafik adalah proses atau tahapan pembentukannya suatu objek, dimana proses pengerjaan secara keseluruhannya dikerjakan menggunakan komputer.

Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya dimana dalam proses atau tahapan pengerjaan secara keseluruhannya dengan melibatkan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil inisebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).



B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
  • Prinsip Desain Grafik
1. Kesatuan (Unity)
Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.

2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.

4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karyaya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

  • Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.



C. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media


Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.



D. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

  • Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

  • Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.



E. Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis

1. Psikologi


Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. 


2. Ergonomi


Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


3. Sosiologi


Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


4. Antropologi


Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


5. Teknik Elektronika


Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.


6. Ilmu Bahasa


Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.




F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik Dalam Berbagai Bidang



1. Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik. Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

2. Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

3. Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

4. Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Refrensi :







TORRENT


Torrent


1. Definisi

                     Gambar 1. Logo BitTorrent

Hal umum dan populer yang diinginkan oleh para pengguna internet adalah lagu, video, film, piranti lunak, foto, gambar, dan lain - lain. Lagu atau musik yang menjadi salah satu konten yang paling banyak diinginkan karena sudah menjadi kebutuhan hiburan masyarakat saat ini.

Ketika mencari hal tersebut di internet, muncullah keinginan untuk menyimpan file tersebut di komputer pengguna. Pertanyaannya adalah bagaimana cara menyimpan berkas tersebut? Jawabannya: dengan mengunduh (Mengunduh). Tapi ada kekawatiran tersendiri bila berniat mengunduh file yang berukuran sangat besar, katakanlah 7 Gigabyte yang kurang lebih setara dengan 1 DVD. Inilah salah satu alasan diciptakannya BitTorrent Protokol selain untuk mengoptimalkan bandwidth.

BitTorrent adalah suatu protokol untuk berbagi file secara langsung dari komputer ke komputer yang dikenal dengan istilah Peer-to-Peer file sharing (P2P) communications protocol. Jadi komputer yang digunakan akan terhubung dengan milyaran komputer lain dari seluruh dunia. Disana kita bisa mencari data-data seperti file musik, video, software, artikel atau apapun yang bermanfaat.

BitTorrent merupakan metode pendistribusian data dengan ukuran yang besar secara luas tanpa memperhatikan biaya dari sebuah hardware, hosting, dan bandwith, tanpa perlu memberikan data yang sama yang telah di berikan pada satu komputer, tanpa perlu meberikannya lagi pada komputer lain akan tetapi mereka mengaksesnya langsung dari komputer yang telah diberikan datanya. Hal ini juga menurunkan resiko akan masalah pada bagian sistem, dan mengurangi pertahanan terhadap distributor original.

BitTorrent sering digunakan untuk mendistribusikan free dan open source software, khususnya gambar-gambar, ISO dan distribusi Linux. Banyak pendistribusian Linux yang menawarkan BitTorrent sebagai salah satu metode Mengunduh untuk instalasi CD.


Gambar 2. Perbedaan antara Normal Network dengan BitTorrent Network


Cable Labs yang merupakan organisasi penelitian dari perusahaan cable dari amerika utara, percaya bahwa dari keseluruhan jaringan perusahaan cable 55% nya berasal dari BitTorrent. Dan secara kasar 35% dari semua lalu lintas di internet. Data lainnya menuliskan bahwa sebanyak 18% dari semua broadband traffic berisi file torrent yang dibutuhkan untuk menginisiasikan BitTorent. Ketidaksesuaian angka ini terjadi dari perbedaan opini dalam metode untuk mengukur lalu lintas data P2P dalam internet. Ada banyak client bittorent yang kompatibel, yang ditulis dalam bahasa programing bervariasi, dan berjalan dalam platform yang bervariasi.

Dasarnya sebuah Normal network dalam melakukan Mengunduh hubungannya adalah Server-Client. Namun tidak demikian ketika menggunakan BitTorent Network, saat melakukan Mengunduh hubungannya adalah Server-Server, karena pada saat menggunakan BitTorrent Network, pengguna jaringan tersebut juga diminta untuk melakukan upload ke server atau pengguna lain yang membutuhkan file tersebut.


2. Istilah dalam BitTorent Sistem

Adapun istilah – istilah dalam BitTorent Sistem adalah sebagai berikut:

  • Torrent File, yaitu data berisi sebuah informasi metadata dari file yang ingin diunduh.
  • Seed/Seeder, yaitu pengguna yang telah memiliki semua salinan file dari sebuah file torrent. Kategori seeder ini adalah pengguna yang membuat torrent awal ataupun orang-orang yang telah selesai mengunduh sebuah file dan secara otomatis mengunggahnya. Sederhananya, semakin banyak jumlah seeders, maka kecepatan mengunduh akan semakin cepat.
  • Leecher, yaitu Pengguna yang baru saja mengunduh sebuah file torrent dan sama sekali tidak memiliki sebagian ataupun keseluruhan dari sebuah file. "Peer" juga masuk kedalam kategori Leecher sebagai user yang sama sekali belum memiliki sebagian atau kesaeluruhan sebuah file. Istilah "Peer" juga bisa diartikan sebagai "user" atau "Client".
  • Tracker, yaitu server yang mengkoordinasikan proses unduh semua user (peer). Tracker juga berfungsi mengumpulkan seluruh komputer yang mengunduh file yang sama agar menbentuk sebuah swarm. Tracker ini nantinya akan menganalisa file yang akan diunduh (saat mengunduh file torrentnya seharusnya sudah tahu apa yang akan diunduh), kemudian memberikan suatu alamat peer pada client. Peer itu sendiri merupakan komputer yang sedang membentuk swarm bagi file yang ingin kita unduh. Setelah tergabung dalam swarm, tugas tracker pun selesai
  • A Hit and Runner, yaitu seorang leecher yang telah berhasil mengunduh seluruh file dari sebuah file torrent, tetapi tidak meng-seed file tersebut sampai rasio mereka mencapai 1.0. Tentu saja ini adalah sebuah perilaku yang tidak menyenangkan. "A hit and runner" ini sering juga disebut dengan leechers, yang dikategorikan parasit. Walapun istilah yang digunakan sama dengan seseorang yang baru saja akan mengunduh sebuah file tapi untuk istilah ini, lebih berkonotasi buruk bagi komunitas Torrent.
  • Swarm, secara sederhana bisa disebut sebagai “ekosistem”, keseluruhan peers atau user yang sedang terkoneksi saat mengunduh sebuah file.
  • Ratio, yaitu perbandingan antara jumlah unggah dan undauh. Torrent adalah sebuah protocol berbagi jadi tentu saja, berbagi menjadi suatu keharusan. System rasio ini digunakan untuk memantau jumlah pengiriman dan penerimaan yang dilakukan.
  • EndGame Mode, hal ini ketika downloader (sub-pieces atau piece telah memperoleh file secara penuh. Selama waktu ini client akan mengirim request kepada semua sub-pieces yang sedang aktif untuk semua peers, ini memungkinkan downloader terakhir akan menyelesaikan proses mengunduhnya lebih cepat.
  • HashFails, setiap paket pada torrent terbagi-bagi dalam paket kecil-kecil sekitar 256 kb. Masing-masing paket kecil ini mempunyai sebuah pengecek jumlah untuk memastikan bahwa apa yang ditransfer adalah persis sama dengan file sumber. Pengecek ini biasanya dengan cara semua karakter dijumlahkan (tentunya dalam bentuk biner yang membentuk string unik yang disebut hash. kalau setelah dicek, hashnya tidak sama, berarti file yang dikopi tersebut kemungkinan rusak (corrupt) akibat proses transfer yang terputus atau sebab lain. File yang rusak (fails) ini dibuang (wasted). Sehingga kalau wastednya terlalu banyak, mungkin koneksi yang bermasalah. Tapi biasanya file rusak ini sangat kecil, kurang dari 1%.
  • Availability atau ketersediaan. Apabila availabilty sebuah file adalah < 1, maka kemungkinan besar file tidak bisa kita downlaod secara utuh, kecuali kalau ada orang yang bersedia untuk me"seed" file itu lagi.
Dalam pengoperasiannya, BitTorrent Sistem terdiri dari:

  • Sebuah file berekstensi .torrent yang berisi informasi tentang file yang akan akan diunduh.
  • Sebuah BitTorrent tracker yang mengirim dan menerima informasi mengenai Peers serta mengelola statistik tentang Peers tersebut.
  • Satu atau lebih BitTorrent Client yang salah satunya merupakan Seed utama yang mempunyai salinan file yang asli.
  • Sebuah Web Server Hosting .torrent yang menjadi pusat file untuk diunduh.

3. Mengunduh Torrent dan Berbagi File (Sharing File)

Pengguna menjelajahi web untuk mencari file torrent yang di inginkan, kemudian menMengunduhnya dan membukanya dengan program BitTorent Client. Program client berfungsi untuk membuat koneksi ke tracker yang di tuliskan di dalam torrent file, dimana client akan mendapatkan list dari peers yang sedang mentransfer potongan-potongan file yang dituliskan di dalam file torrent.

Program client akan membuat koneksi ke peer-peer itu untuk mendapatkan potongan-potongan yang berbeda. Sekelompok peer yang terkoneksikan satu sama lainnya untuk berbagi torrent disebut swarm. Jika swarn hanya terdiri dari initial seeder, program client akan langsung membuat koneksi ke initial seeder dan membuat request potongan-potongan file. Superseed atau initial seeder adalah sebuah peer yang pertama kali mendistribusikan data melalui BitTorrent. Ketika peers masuk ke dalam swarm, mereka akan memulai untuk berbagi potongan-potongan file dengan peer lain, selain menMengunduh langsung dari seeder.
Program BitTorrent client mempunyai mekanisme untuk mengoptimalkan upload dan Mengunduh speed pada proses Mengunduh, contohnya: ketika menMengunduh potongan-potongan file secara acak, untuk memperbesar kemungkinan untuk pertukaran data, dimana hanya mungkin dilakukan jika 2 peers mempunyai potongan-potongan file yang berbeda.

Keefektifaan dari pertukaran data atau sharing ini sangat bergantung dari aturan yang di gunakan client untuk menentukan ke siapa data akan di kirimkan. client lebih memilih untuk mengirim data kepada peer lain yang mengirim data juga kepada mereka, dimana membuat pertukaran yang fair. Tetapi aturan yang ketat seringkali menghasilkan situasi yang tidak optimal dimana peer yang baru saja bergabung, tidak dapat menerima data (karena mereka belum mempunyai potongan-potongan data untuk di tukarkan) dan 2 peer dengan koneksi yang bagus diantara kedua client itu tidak bertukar data karena tidak ada satupun dari mereka yang mau mengambil inisiatif.

Intinya untuk melawan efek ini, bittorent client yang resmi menggunakan mekanisme yang disebut optimistic unchoking, dimana client mencadangkan bagian dari bandwidth mereka untuk mengirimkan potongan-potongan file ke random peers, dengan harapan dapat menemukan peer yang lebih baik dan memastikan bahwa pendatang baru mempunyai kesempatan untuk bergabung dalam swarm.



4. Metode Distribusi Data Protokol BitTorrent


Dalam dunia torrent, metode penyebaran distribusi datanya dapat dilakukan dalam dua cara yaitu centralized (terpusat) dan decentralized (tersebar). Metode distribusi torrent secara terpusat adalah menggunakan torrent tracker dan distribusi torrent secara tersebar menggunakan DHT atau sering diistilahkan sebagai trackerless torrent.

  • Centralized Torrent (Torrent Tracker) adalah host server yang mengatur komunikasi antar peer yang menggunakan protokol BitTorrent. Sebelum peer dapat menMengunduh data melalui BitTorrent, client akan melakukan koneksi ke tracker terlebih dahulu untuk mendapatkan informasi mengenai peer yang terhubung dalam swarm. Setelah informasi didapat maka pertukaran data antar peer dalam suatu swarm dapat berlangsung secara direct (antar peer). Selama proses pertukaran data antar peer berlangsung, secara periodik client juga melakukan komunikasi dengan tracker untuk mendapatkan informasi terupdate mengenai statistik swarm.
  • Decentralized Torrent (Trackerless Torrent). Trackerless torrent memungkinkan distribusi data tanpa bergantung pada host server. Metode ini menggunakan protokol aplikasi DHT melalui UDP. DHT hanya memberikan informasi berupa hashkey, sehingga setiap peer akan berfungsi juga sebagai tracker (node). Peer adalah suatu pengguna torrent yang terhubung dengan protokol BitTorrent melalui port TCP. Dan node adalah suatu client yang terhubung dengan protokol BitTorrent melalui port UDP untuk mengontak node lainnya dalam DHT untuk mendapatkan lokasi dari peer lainnya yang menggunakan protokol BitTorrent. Dengan demikian pertukaran informasi data terjadi melalui DHT. Hampir semua torrent client dapat mendukung protokol DHT.


5. Aplikasi Torrent Client


Sebuah aplikasi atau software torrent diperlukan untuk dapat menjalankan file .torrent. Sehingga dengan menggunakan sebuah aplikasi torrent client, kita dapat melakukan aktivitas torrenting (Mengunduh dan upload) dengan memasukkan file .torrent kedalam aplikasi tersebut. Beberapa aplikasi torrent client diantaranya adalah:

  • μTorrent adalah aplikasi torrent client yang bersifat proprietary. uTorrent sangat populer di kalangan pengguna sistem operasi Windows. Namun akhir-akhir ini μTorrent juga disisipi oleh ads dan aplikasi coin miner didalam softwarenya. Oleh karena itu suatu saat tanpa pengguna sadari, proses cpu di komputer pengguna bisa meningkat secara tiba-tiba.
  • Transmission. Torrent client ini populer di kalangan pengguna sistem operasi Mac dan Linux.
  • rTorrent merupakan aplikasi open source. Selain sangat ringan, hemat sumber daya dan cara kerjanya yang efisien. Sehingga torrent client ini sering diinstall pada perangkat embedded seperti router dan multimedia box. rTorrent juga sering digunakan oleh kalangan penyedia SeedBox Hosting dengan ruTorrent sebagai antarmukanya.
  • Vuze, dulunya aplikasi torrent client ini dikenal sebagai Azuerus, merupakan salah satu torrent client dengan antarmuka yang lebih menarik. Agak kurang populer karena kurang efisien dalam hal penggunaan sumber daya. Vuze tersedia di sistem operasi Linux dan Windows.
  • Deluge adalah salah satu torrent client yang popularitasnya cukup baik, selain karena juga open source. Antarmuka dan fitur yang disediakan lebih lengkap ketimbang Transmission. Deluge lebih populer di kalangan pengguna Linux.
  • Tixati adalah salah satu torrent client yang juga open source, hanya saja agak kurang populer.
  • Thunder dan Xunlei, aplikasi torrent client ini populer di kalangan pengguna tamak dan serakah dalam hal Mengunduh, namun pelit dalam hal berbagi data melalui protokol bittorrent. Oleh karena itu aplikasi torrent client ini dibanned oleh kebanyak server tracker, terutama di private tracker. Di semua private tracker, software ini masuk dalam kategori banned untuk semua versinya yang tersedia. Sama nasibnya seperti server torrent client seperti zbigz, furk, boxopus, dan web leecher sejenis dibanned karena tidak ada proses seeding setelah proses leeching selesai.


6. Kelebihan Mengunduh Melalui Torrent Dibandingkan Melalui HTTP Dengan IDM


Torrent tidak membutuhkan server untuk mendistribusikan file atau data, hal ini menjadikan protokol BitTorrent sebagai metode yang sangat efisien dalam berbagi. Sehingga untuk dapat berbagi file dan data melalui torrent tidak memerlukan biaya yang mahal seperti halnya apabila kita berbagi pakai data menggunakan protokol http. Berikut ini merupakan kelebihan-kelebihan dari torrent dibandingkan mengunduh dengan IDM:

  • Mengunduh dapat dilanjutkan kapan saja 
  • Mengunduh melalui torrent tidak mengenal istilah corrupt
  • Tidak memerlukan akun premium 
  • Mudah untuk mencari file yang diinginkan 
  • File dapat tersedia dalam jangka waktu yang sangat lama


7. Daftar Beberapa Website Penyedia File Torrent Website dan Publick Tracker


Penyedia file torrent cukup banyak sekali, baik yang bersifat publik maupun private. Publik tracker dapat diakses oleh siapa saja, pengguna tidak perlu registrasi untuk dapat mendownload torrent melalui publik tracker. Sedangkan private tracker memerlukan registrasi apabila pengguna ingin mengunduh torrent dari private tracker tersebut dan apabila registrasi sudah ditutup, biasanya pengguna bisa mendapatkannya melalui invite. Di bawah ini adalah beberapa alamat website torrent indexer dan publik tracker: 

  • The Pirate Bay. The Pirate Bay atau yang lebih dikenal dengan singkatannya yaitu TPB, merupakan salah satu website torrent indexer yang sangat terkenal dan paling banyak digunakan. Walaupun tampilan website terlihat sederhana, namun TPB memiliki koleksi torrent terbanyak saat ini. Di TPB pengguna bisa menemukan berbagai macam kategori yang tersedia mulai dari film, lagu, software, game dan lainnya. Ada 3 kategori uploader di TPB yaitu VIP, Trusted, dan Mod yang memiliki ikon penanda bergambar tengkorak. 
  • Kickass. Kickass adalah salah satu website torrent indexer generic seperti halnya TPB. Tampilan websitenya lebih baik dibandingkan TPB, namun pembagian kategorinya lebih sedikit dibandingkan TPB, sehingga kadang sedikit menyulitkan pencarian. Kickass juga memiliki forum diskusi, hanya saja untuk dapat berdiskusi di kickass memerlukan registrasi terlebih dahulu. Torrentz adalah sebuah website meta-torrent search engine, yaitu sebuah website yang dikhusukan sebagai mesin pencari untuk menemukan file torrent. Sangat berguna sekali ketimbang mencari url torrent melalui google. 
  • ExtraTorrent. ExtraTorrent merupakan website torrent indexer yang juga cukup terkenal. Tampilan website extratorrent tidak terlalu menarik, namun cukup mudah dalam penggunaannya. Kategori yang tersedia pun sama seperti halnya kickass. Torrent site ini menempati urutan ke-4 yang paling banyak digunakan. 
  • YTS. YTS adalah sebuah website torrent indexer yang hanya menyediakan kategori film Bluray-Rip dengan ukuran file yang relatif kecil. Merupakan sebuah torrent site terpopuler yang menempati urutan kelima saat ini. YTS juga memiliki tim internal encoder/release group sendiri yaitu YIFY. 
  • EZTV. EZTV merupakan ebuah website torrent indexer yang mengkhususkan hanya untuk kategori serial tv. Beberapa release group serial televisi cukup banyak dijumpai di EZTV. 
  • 1337x. Website torrent indexer ini memiliki tampilan yang cukup menarik dengan kategori yang umumnya sama seperti yang tersedia di publik tracker lainnya.
Daftar Pustaka

Arsitektur, Aspek Hukum, dan Pembuatan Web - Tugas Softskill 2



Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas mengenai aspek hukum dan keamanan dalam dunia web, arsitektur web, serta pembuatan sebuah web/blog. Jika anda ingin mengetahui dasar/pengertian web itu sendiri, anda bisa mampir ke postingan saya sebelumnya mengenai web disini. Oke, mari kita langsung masuk ke pembahasan materi ini.

1. Aspek Hukum dan Keamanan pada Web/Internet

Internet sebagai sarana informasi memiliki asas dan tujuan dalam pemanfaatannya sebagai mana disebutkan dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) asasnya yaitu Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, itikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.


Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi :
  1. Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
  3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet. 
  4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
  5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
  6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
  7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
Banyak negara sudah mulai menaruh perhatian pada keamanan internet atau Internet Security dengan adanya hukum cyber atau hukum mengenai kejahatan dalam komputer. Dengan adanya hukum yang mengatur keamanan di bidang komputer ini, maka pelanggaran hukum dalam bidang ini akan berkurang. Tetapi masalah utama terletak pada orang/user yang menggunakan komputer ini. 

Berikut ini adalah 5 kesalahan utama dalam sekuriti. 

  1. Menuliskan password di kertas.
  2. Pemilihan password yang jelek.
  3. Meninggalkan komputer yang sedang digunakan begitu saja tanpa proteksi sedikit pun sehingga orang lain tinggal datang dan duduk untuk mengakses data orang tersebut.
  4. Membuka lampiran e-mail tanpa dilakukan pengecekan terlebih dahulu. Bisa jadi isi lampiran tersebut berupa virus komputer yang membahayakan.
  5. Tidak ada kebijakan sekuriti komputer di perusahaan.

2. Arsitektur Web

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.

Bagian-bagian dari Arsitektur Web :

  1. Hypertext Transfer Protocol (HTTP), adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
  2. WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet.
  3. URL( universal resource locator), merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan.
  4. XML (Extensible Markup Language), merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya.
  5. JavaScript, adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.
  6. AJAX (Asynchronous JavaScript and XML), ada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload.
Terdapat halaman-halaman yang ada pada sebuah website.
  1. Halaman Depan, Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia.
  2. Halaman Produk/Jasa, Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin.
  3. Halaman Informasi, dapat terdiri dari profil pembuat website/blog, FAQ(Frequently Asked Question), testimoni, dll.
  4. Halaman Keanggotaan, Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang.
  5. Halaman Kontak, Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online.

3. Langkah-Langkah Pembuatan Blog/Website

Cara Membuat Website. (klik gambar untuk memperbesar)

  1. Kunjungi situs penyedia Layanan pembuatan Website, disini akan saya beri contoh menggunakan situs penyedia layanan yang cukup populer di Indonesia, yaitu IDHostinger. Langsung saja kunjungihttp://www.idhostinger.com/
  2. Setelah terbuka, selanjutnya klik Buat Akun. Letaknya ada di pojok kanan atas, dekat form login.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 1)
  3. Di halaman ini Anda diwajibkan mengisi. Nama, E-mail dan Password Anda. Isikan sesuai tempatnya.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 2)

    Jangan lupa centang, Saya setuju dengan Ketentuan Penggunaan Layanan.
  4. Selanjtunya, kita buka Tab Baru dan masuk ke Email kita, untu mengaktivasi Akun kita. Nanti ada dua Email dari yang dikirim oleh IDHostinger, Anda lihat saja yang pertama atau yang paling bawah.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 3)

    Tingal Anda klik atau salin link tersebut ke Address Bar dan klik Enter.
  5. Disini kita akan disuruh memilih Paket Hosting yang akan kita pakai nanti untuk Membuat Website. Karena kita hanya akan Membuat Web untuk Belajar saja, maka kita Order saja yang Paket Gratis.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 4)
  6. Kalau diatas kita sudah memesan Hostingan makan setelah itu kita akan diberi hadiah SubDomain. Untuk SubDomainnya ada banyak pilihan, silahkan Anda pilih yang paling cocok atau sesuai dengan selera Anda. Lalu klik Buat.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 5)
  7. SubDomain + Hosting Anda akan dibuat, jadi tunggu hingga muncul pemeberitahuan 'Akun telah dibuat 100%' di pojok kanan bawah.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 6)

    Selanjutnya, silahkan Anda klik Lihat Hasil.
  8. Dari sini kita sudah berhasil membuat akun untuk membuat Websitenya, namun kita belum memesan Hosting + SubDomain atau dengan kata lain suah berhasi Mendaftar / Membuat Website. Namun kita harus melanjutkan untuk mengisi website kita dengan Artikel atau File. Caranya dengan mengklik tombol Kelola.



    Cara Membuat Website Sederhana untuk Pemula (Gambar: 7)
  9. Maka Anda akan dibawa ke Cpanel (Control Panel). Disinilah tempat Anda mengatur segala sesuatu yang berkaitan dengan website Anda. Mulai dari :

      -Menambah Subdomain
      -Parkir Domain
      -Impor Website
      -Impor Database
      -Mengatur Halaman Error

Refrensi :

Laporan Akhir Praktikum Semester 3

Laporan Akhir Praktikum Semester 3
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Kali ini saya akan menshare laporan akhir atau yang biasa disebut LA praktikum saya pada semester dua kemarin.

Didalamnya terdapat pertemuan dari praktikum :


Struktur Data
Organisasi Sistem Komputer
Algoritma Pemrograman 3
Sistem Informasi Akuntansi Keuangan

Langsung saja bisa didownload di link bawah ini:

Web dan Jaringan Internet



Web dan Jaringan Internet


Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Pada tugas softskill pertama saya disemester empat ini, saya mendapatkan tugas untuk membahas seputar web serta jaringan komputer. Jika kita berbicara mengenai web dan jaringan internet, pasti ada hubungannya dengan internet. Nah jika kawan-kawan ingin mengetahui apa itu internet serta sejarahnya bisa kawan lihat pada postingan saya sebelumnya di http://hamdani-s.blogspot.com/2014/10/semua-hal-tentang-internet.html, Mari kita langsung mulai saja pembahasan mengenai web dan jaringan internet.

Definisi Web

World Wide Web ("WWW", atau singkatnya "Web") adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.

Sejarah Pembentukan Web

Website pertama kali ditemukan oleh Sir Timothy John, Tim Berners-Lee ilmuwan Inggris dari perusahaan CERN. Pada tahun 1991 website terhubung dengan jaringan.Ttujuan dari dibuatnya website pada saat itu yakni untuk mempermudah tukar menukar dan memperbaharui informasi kepada sesama peneliti di tempat mereka bekerja. Website dipublikasikan ke publik setelah adanya pengumuman dari CERN pada tanggal 30 april 1993.

Jenis-Jenis Web
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
1. Website Statis, adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah.
2. Website Dinamis, adalahwebsite yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin.
3. Website Interaktif, adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum.

Di bawah ini merupakan video penjelasan mengenai web.




Definisi Jaringan Internet

Jaringan merupakan sekumpulan komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan lainnya dengan menggunakan media komunikasi, sehingga dapat saling berbagi data, informasi, program, dan perangkat keras. Tujuan jaringan untuk memudahkan pengguna komputer untuk saling berbagi sumber daya. Jadi jaringan internet merupakan sekumpulan perangkat/alat yang saling berhubungan seperti komputer, modem, wifi, dll yang dapat menghubungkan pengguna ke dalam internet.

Jenis-Jenis Jaringan

A. Jaringan Berdasarkan Hubungan fungsional:
1. Jaringan Feer-to-Feer
Kedudukan setiap komputer yang terhubung dalam jaringan adalah sama. Tidak ada komputer yang menjadi pelayan utama (server).
Peer to Peer


2. Jaringan Client Server
Pada jaringan client-server terdapat sebuah komputer yang mengatur semua fasilitas yang tersedia dalam jaringan komputer, sepertikomunikasi, penggunaan bersama perangkat keras dan perangkat lunak serta mengontrol jaringan. Komputer ini dinamakan server. Semua komputer lain selain server disebut client
Client Server

B. Jaringan Berdasarkan Area Jaringan
1. Local Area Network (LAN)
Jaringan komputer lokal yang dimiliki oleh sebuah organisasi, dimana perangkat jaringan yang saling terhubung terletak didalam sebuah gedung atau antar gedung yang berjarak beberapa km. Contohnya seperti warnet, lab komputer, gedung perkantoran, dll.
LAN (Local Area Network)


2. Metropolitan Area Network (MAN)
Jaringan komputer yang jangkauannya mencakup kota. Jaringan ini biasanya digunakan oleh perusahaan-perusahaan besar seperti perbankan, BUMN, dll. 
MAN (Metropolitan Area Network)


3. Wide Area Network (WAN)
Jaringan ini merupakan jaringan yang terbesar karena mencakup radius antar negara bahkan benua tanpa batasan geografis seperti jaringan lain. Contoh penerapannya yaitu saluran tv kabel internasional seperti indovision, kemudian dapat digunakan untuk jaringan GSM seluler seperti telkomsel, indosat, dll.
WAN (Wide Area Network)

Referensi :


  • KEMBAREN, SUCI BR , Skom.,  Materi dasar web dan html Ebook (http://suci_k.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/14981/dasar-web-dan-html.pdf) diakses tanggal 18 Maret 2015
  • SAROSA Moechammad  dan Sigit ANGGORO, Ebook JARINGAN KOMPUTER Data Link, Network & Issue (http://ridha.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12021/buku-jaringan-komputer-data-link-network-dan-issue-12-2000.doc)  diakses tanggal 18 Maret 2015
  • Endra Dwi Putra, Pengertian Jaringan Internet atau Intranet (http://endra-dwi-putra.blogspot.com/2012/04/pengertian-jaringan-internet-atau.html) diakses tanggal 18 Maret 2015
  • WEBSITE & JARINGAN INTERNET (https://wikishare27.wordpress.com/web-jaringan-internet/) diakses tanggal 18 Maret 2015
  • Ted-ed, What is the World Wide Web? - Twila Camp, (https://www.youtube.com/watch?v=J8hzJxb0rpcdiakses tanggal 18 Maret 2015