Tampilkan postingan dengan label Semester 5. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Semester 5. Tampilkan semua postingan

Modul Praktikum Lab TI Gunadarma Semester 3-5

Modul Praktikum Lab TI Gunadarma Semester 3-5
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Kali ini saya akan menshare modul praktikum lab TI selama saya praktikum dari semester 3 sampai semester 5. Walaupun tidak lengkap, lumayan buat bahan ngerjain lp kalian.

Tanpa basa-basi lagi, agan bisa langsung download pada link dibawah ini.
https://www.solidfiles.com/v/LqZ2y7ppjZ8Rq

Gunakan dengan bijak.
Semoga Bermanfaat :)

Laporan Akhir Praktikum Semester 5

Laporan Akhir Praktikum Semester 5
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh


Kali ini saya akan menshare laporan akhir atau yang biasa disebut LA praktikum saya pada semester 5 kemarin. Jujur di semester ini paling banyak praktikumnya yaitu 7 praktikum dan diantaranya terdapat 2 praktikum yang disuruh buat projek yaitu PKB (Buat game Kelompok + Penulisan + Sidang) dan Grafik Komputer (Buat animasi blender individu + Manual Book). Semoga agan kuat disemester yang berat ini. :v

Didalamnya terdapat pertemuan dari praktikum :

Grafik Komputer
Jaringan Komputer
PAA
PKB
SBD
SI
SO

Tanpa basa-basi lagi, agan bisa langsung download pada link dibawah ini.
http://www.solidfiles.com/v/Nqmv73Zk5zdkV
Semoga Bermanfaat :)

Tugas softskill 2 : Desain Komunikasi Visual

Nama: Hamdani Syahputra
Kelas: 3IA 18
NPM: 53413855

A. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.


Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Kita butuh interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


B. Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

DKV telah mengalami berbagai perkembangan dari masa ke masa. Berikut ini sejarah perkembangannya:
  • Victorian
Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita, tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.
  • Arts and Crafts
Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, Victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Crafts lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.
  • Art Nouveau
Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.
  • Art Deco
Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.
  • Kitsch
Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.
  • Latemodern
Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.
  • Swiss
Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer Swiss sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainernya antara lain Grasset, Steinlen, dan Felix Vallotton.
  • Psychedelia
Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelic yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu. Pada pewarnaan pada Psychedelia terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Victor Moscoso, Rick Griffin, dan Peter Max merupakan beberapa desainer dengan gaya Psychedelia.


C. Perbedaan Pemodelan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni


Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.


D. Elemen-Elemen Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.


  • Desain danTipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.


  • Desain dan Simbolisme

Peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

  • Desain dan Ilustrasi

Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

  • Desain dan Fotografi

Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.


Referensi :

Desain Pemodelan Grafik



Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Pada postingan pertama saya di semester 5 ini, saya akan menjelaskan mengenai desain pemodelan grafik sebagai tugas softskill pertama di semester ini.  '

Nama : Hamdani Syahputra
Kelas : 3IA18
NPM : 53413855



A. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya yang menitik beratkan kepada nilai estetik. Desain juga dapat diartikan sebagai rancangan atau kerangka bentuk.

Pemodelan Grafik adalah proses atau tahapan pembentukannya suatu objek, dimana proses pengerjaan secara keseluruhannya dikerjakan menggunakan komputer.

Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya dimana dalam proses atau tahapan pengerjaan secara keseluruhannya dengan melibatkan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil inisebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).



B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
  • Prinsip Desain Grafik
1. Kesatuan (Unity)
Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.

2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.

4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karyaya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

  • Unsur Desain Grafik
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.



C. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media


Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.



D. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

  • Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

  • Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.



E. Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis

1. Psikologi


Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. 


2. Ergonomi


Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


3. Sosiologi


Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


4. Antropologi


Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


5. Teknik Elektronika


Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.


6. Ilmu Bahasa


Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.




F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik Dalam Berbagai Bidang



1. Budaya

Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik. Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

2. Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.

3. Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

4. Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Refrensi :